Pemanfaatan Boardgame Geometry At Home Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Geometri Siswa SMP

Leo Setiawan, Farida Nurhasanah, Ikrar Pramudya

Sari


Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh boardgame terhadap hasil belajar geometri siswa. Penelitian ini dikategorikan penelitian eksperimental. Populasi yang digunakan adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Ngargoyoso tahun ajaran 2021/2022. Sampel yang digunakan adalah kelas VIII A dengan jumlah siswa 30 dan kelas VIII B dengan jumlah siswa 29. Pengambilan sampel dilakukan dengan teknik cluster random sampling. Teknik Pengumpulan data yang digunakan berupa metode tes untuk mengukur hasil belajar siswa dan metode angket untuk mengukur level keaktifan belajar siswa. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas metode Liliefors bertujuan untuk mengetahui sampel berasal dari populasi yang berdistribusi normal, uji homogenitas metode Bartlett bertujuan untuk menguji populasi mempunyai variansi yang sama, kemudian  analisis variansi dua jalan sel tak sama, dilanjutkan uji pasca anava dengan uji komparasi ganda metode Scheffe.

Kata Kunci: Boardgame, Hasil Belajar, Geometri.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Andini, M. & Yunianta, T. N. (2018). The Develpoment of Boardgame The Adventure Of Algebra in The Senior High School Mathematics. Al-Jabar, 9(2), 95-109. https://doi.org/10.24042/ajpm.v9i2.3424

Ardiyani, S. M. & Gunarhadi, R. (2018). Realistic Mathematics Education in Cooperative Learning Viewed From Learning Activity. Journal on Mathematics Education, 9(2), 301-310. https://doi.org/10.22342/jme.9.2.5392.301-310

Arisandy, D., Marzal, J., & Maison, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Menggunakan Software Construct 2 Berbantuan Phet Simulation Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa. Jurnal Cendekia, 5(3), 3038-3052. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.993

Gunawan, R. M., Prastyawan, T. H., & Wahyudin, Y. (2021). Rancang Bangun Game Edukasi Perhitungan Dasar Matematika Sekolah Dasar Kelas 3, 4 dan 5 Menggunakan Construct 2. Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi dan Komunikasi, 16(1), 46-59. https://doi.org/10.35969/interkom.v16i1.96

Hendriyan. (2013). Analisis Kemampuan Psikomotorik Siswa Pada Pembelajaran Hands On Teknik Challenge Eksploration Activity. In Skripsi. Universitas Islam Negeri Jakarta.

Ismah, & Justine, M. (2015). Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share Berbantuan Metode Drill Terhadap Hasil Belajar Siswa Matematika Ditinjau dari Keaktifan Belajar Siswa. Jurnal Matematika Integratif, 11(2), 103-110. https://doi.org/10.24198/jmi.v11.n2.29632.103-110

Kuwatno, Noerhasmalina, & Khasanah, B. A. (2022). Pengembangan Media Papan Permainan Matematika (Paper Math). Jurnal Pendidikan Matematika, 10(1), 93-105. https://doi.org/10.23960/mtk/v10i1.pp93-105

Luhsasi, D. I., & Permatasari, C. L. (2020). Trade Game Akuntasi Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(1), 51-59. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i1.p51-59

Scorviano, M. (2010). Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan Board Game. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Murtiyasa, B. M. & Hidayah, D. W. (2022). Pengaruh Strategi Make a Match dan Teams Game Tournament Terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau Dari Keaktifan. Aksioma, 11(1), 694-702. http://dx.doi.org/10.24127/ajpm.v11i1.4748

Nugroho, A. D. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Komputer dengan Memanfaatkan Software Presentasi Terhadap Hasil Belajar Matematika Ditinjau dari Aktivitas Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 46-61. https://doi.org/10.18592/jpm.v5i2.1773

Nugroho, D. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Boardgame Matematika Kelas VIII Semester 1 Kurikulum 2013 di SMP Negeri 48 Jakarta. Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 1(2), 150-162. https://doi.org/10.51878/teacher.v1i2.720

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game EdukasiBerbasis Android Pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165-179. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.919

Prihandoko, G. K., & Yunianta, T. N. A. (2021). Pengembangan Board Game Labyrinth in The Forest Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Materi Bilangan. Jurnal Cendekia, 5(1), 578-590. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.548

Puspitasari, D. & Purnami, A. S. (2015). Eksperimentasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Snowball Throwing Terhadap Prestasi Belajar Matematika Ditinjau dari Keaktifan Siswa Kelas VII SMPN 2 Tempuran Tahun Ajaran 2013/2014. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 3(2), 195-206. https://doi.org/10.30738/.v3i2.311

Putra, W. D. P. & Setyaningrum, W. (2018). The Effect of Edutainment Toward Students’ Interest in Learning Mathematics. IOP Conf. Series: Journal of Phsyics: Conf. Series 1097 012120. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1097/1/012120

Putri, A. M. & Setiadi, D. (2022). Pengembangan Media Boardgame Jumanji Matematika pada Materi Bilangan Kelas VII SMP. Jurnal Cendekia, 6(2), 2086-2098. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.840

Putri, W. A. & Yunianta, T. N. H. (2018). Learning Media Development Board Game The Labyrinth Of Trigonometry In Trigonometry Materials For The 10th Grade Senior High School. Jurnal Satya Widya: Jurnal Penelitian Pengembangan Kependidikan, 34(2), 88-100. https://doi.org/10.24246/j.sw.2018.v34.i2.p88-100

Rao, B. M. (2014). Use of Media as an Instructional Tool in English Language Teaching (ETL) at Undergraduate Level. International Journal of English and Literatur, 5(6), 141-143. https://doi.org/10.5897/IJEL2014.0580

Ratnaningsih, N. M. (2018). Implementasi Boardgames dan Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Ilmu Pendidikan, 24(1), 19-28. https://doi.org/10.17977/um048v24i1p19-28

Susanti, V. D. (2014). Efektivitas Metode Reciprocal Teaching Ditinjau Dari Keaktifan Belajar Siswa Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas X SMA Kyai Ageng Basyariyah Sewulan Dagangan Tahun Ajaran 2012/2013. Jurnal Imliah Pendidikan, 3(1). https://doi.org/10.25273/jipm.v3i1.494

Setiawan, N. H. A., & Abdulkarim, A. (2020). Application of Board Game Pancasila Dadu (Pandu) in Civic Learning. Proceedings of the 2nd Annual Civic Education Conference (ACEC 2019), 467-470. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200320.088

Vusić, D., Bernik, A., & GeÄek, R. (2018). Instructional Design Game Based Learning and Applications Used in Educational Systems. Technical Journal, 1(2), 11-17. https://doi.org/10.31803/tg-20180312141348

Wahyuningsih, D. & Setyadi, D. (2020). Pengembangan Boardgame Zathura Mathematics Pada Materi Bilangan Berpangkat dan Bentuk Akar. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, 11(1), 46-55. https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.22493




DOI: http://dx.doi.org/10.33603/jnpm.v7i1.7495

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

Laman JNPM: http://jnpm.ugj.ac.id

JNPM memiliki p-ISSN 2549-8495 | e-ISSN 2549-4937

JNPM is licensed under a Creative Commons Attribution - Share Alike 4.0 Internasional License.

execute(); ?>