Pengaruh Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif terhadap Kemampuan Computational Thinking Matematis Mahasiswa
Sari
Abstrak. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan Computational Thinking (CT) mahasiswa selaku calon guru, serta terjadinya perubahan sistem pembelajaran dari tatap muka menjadi pembelajaran secara daring di masa pandemi Covid-19. Penelitian ini secara khusus bertujuan untuk meningkatkan kemampuan computational thinking matematis mahasiswa melalui bahan ajar berbasis multimedia interaktif guna mendukung pembelaran online. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif (kuasi eksperimen) yang dilaksanakan di 2 Universitas yang berada di provinsi Riau. Subjek penelitian adalah mahasiswa calon guru matematika yang mengontrak mata kuliah Struktur Aljabar di UIR (kelas eksperimen) dan mahasiswa calon guru matematika di UPP (kelas kontrol). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah tes kemampuan computational thinking dan data hasil tes diolah dengan uji statistik. Uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov dan uji homogenitas menggunakan Levene serta uji Anova 2 jalur. Berdasarkan hasil uji Anova 2 jalur, diperoleh nilai signifikasi sebesar 0,001 < α = 0,05. Artinya terjadi peningkatan kemampuan computational thinking matematis mahasiswa yang memperoleh pembelajaran menggunakan bahan ajar berbasis multimedia interaktif.
Kata Kunci: bahan ajar, computational thinking, multimedia interaktif, pembelajaran online
Teks Lengkap:
PDFReferensi
Alfaruqi, U. (2019). Future Service in Industry 5.0. Jurnal Sistem Cerdas 2(1), 67-79. DOI: https://doi.org/10.37396/jsc.v2i1.21
Atibrata, T. G. (2019). Multimedia Interaktif Pembelajaran Bahasa Inggris Materi “Expressions†pada Siswa Sekolah Menengah Pertama. LingTera 6(2), 172-181. DOI: https://doi.org/10.21831/lt.v6i2.28189
Anggraeni, R. D. (2019). Pengaruh Multimedia Tutorial terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan 2(2), 96-101. DOI: http://dx.doi.org/10.17977/um038v2i22019p096
Cahdriyana, R. A. & Richardo, R. (2020). Berpikir Komputasi dalam Pembelajaran Matematika. LITERASI, 11(1), 50-56. DOI: http://dx.doi.org/10.21927/literasi.2020
Darimi, I. (2017). Teknologi Informasi dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Efektif. J. Pendidik Teknol Inf, 1(2), 111-121. DOI: http://dx.doi.org/10.22373/cs.v1i2.2030
Ferreira, C. M. (2018). Society 5.0 and Social Development. Management and Organizational Studies, 5(4), 26-31. https://doi.org/10.5430/mos.v5n4p26
Fukuda, K. (2019). Science, Technology and Innovation Ecosystem Transformation toward Society 5.0. International Journal of Production Economics, 220, 107460. 10.1016/j.ijpe.2019.07.033
Fajri, M. (2019). Computational Thinking, Mathematical Thinking Berorientasi Gaya Kognitif pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Dinamika Sekolah Dasar, 1(1), 1-18. http://dx.doi.org/10.31258/biogenesis.18.1.68-84
GarcÃa, R. (2017). Interactive Multimedia Animation with Macromedia Flash in Descriptive Geometry Teaching. Computers & Education, 49(3), 615-639. 10.1016/j.compedu.2005.11.005
Gadanidis, G. (2017). Artificial Intelligence, Computational Thinking, and Mathematics Education. The International Journal of Information and Learning Technology, 34(2), 133-139. 10.1108/IJILT-09-2016-0048
Heliany, I. (2019). Wonderful Digital Tourism Indonesia dan Peran Revolusi Industri dalam Menghadapi Era Ekonomi Digital 5.0. Destinesia: Jurnal Hospitaliti dan Pariwisata, 1(1), 21-35. DOI: https://doi.org/10.31334/jd.v1i1.551
Istigfar, A. M. (2018). Pengaruh Multimedia Ncesoft Flipbook Maker pada Materi Pembelajaran Pengendalian Gulma terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI ATPH SMK Negeri 1 Bone-Bone. Jurnal Pendidikan Teknologi Pertanian, 4, 66-78. 10.26858/jptp.v1i0.6234
Ilyasa, D. G & Dwiningsih, K. (2020). Model Multimedia Interaktif Berbasis Unity untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ikatan ION. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 14(2), 2572-2584. http://doi.org/10.15294/jipk.v14i2.21501
Kurniawati, I. D. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DOUBLECLICK: Journal of Computer and Information Technology 1(2), 68-75. http://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540
Kadarwati, S. (2020). Keefektifan Computational Thinking (CT) dan Problem Based Learning (PBL) dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa terhadap Penyelesaian Soal-Soal Cerita Materi Perbandingan (Skala pada Peta) di Sekolah Dasar. Jurnal Karya Pendidikan Matematika, 7(1), 63-68. https://doi.org/10.26714/jkpm.7.1.2020.63-68
Kale, U. (2018). Computational What? Relating Computational Thinking to Teaching. TechTrends, 62(6), 574-584. 10.1007/s11528-018-0290-9
Kawuri, K. R. (2019). Penerapan Computational Thinking untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas X MIA 9 SMA Negeri 1 Surakarta pada Materi Usaha dan Energi 6. Jurnal Materi dan Pembelajaran Fisika (JMPF), 9(2), 116-121. https://doi.org/10.20961/jmpf.v9i2.38623
Kusmanagara, Y. (2018). Membangun Aplikasi Multimedia Interaktif dengan Model Tutorial sebagai Sarana Pembelajaran Bahasa Kanton. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 3(2), 1-8. http://dx.doi.org/10.37438/jimp.v3i2.165
Mumtaha, H. A & Khoiri, H. A. (2019). Analisis Dampak Perkembangan Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0 pada Perilaku Masyarakat Ekonomi (E-Commerce). Jurnal Pilar Teknologi: Jurnal Ilmiah Ilmu Ilmu Teknik, 4(2), 55-60. https://doi.org/10.33319/piltek.v4i2.39
Muhaimin, M. (2019). A Sequential Explanatory Investigation of TPACK: Indonesian Science Teachers’ Survey and Perspective. Journal of Technology and Science Education, 9(3), 269-281.
Mukmin, B. A & Primasatya, N. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash Berbasis K-13 sebagai Inovasi Pembelajaran Tematik untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 5(2), 221-226. https://doi.org/10.29407/jpdn.v5i2.13854
Maharani, A. (2020). Computational Thinking dalam Pembelajaran Matematika Menghadapi Era Society 5.0. Euclid, 7(2), 86-96. http://dx.doi.org/10.33603/e.v7i2.3364
Nazar, M. (2020). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android untuk Membantu Mahasiswa dalam Mempelajari Materi Larutan Elektrolit dan Nonelektrolit. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(1), 39-54. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16047
Putra, M. R. A. L. (2019). Penerapan Kemampuan Problem Solving pada Siswa SMP Menggunakan Pendekatan Computational Thinking (CT) Berbasis Role Playing Game (RPG). Journal Format 8(2), 158-164.
Panjaitan, R. G. P. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 8(1), 141-151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062
Prasetyo, H. & Sutopo, W. (2018). Industri 4.0: Telaah Klasifikasi Aspek dan Arah Perkembangan Riset. Jurnal Teknik Industri, 13(1), 17-26. https://doi.org/10.14710/jati.13.1.17-26
Purnomo, E. A. (2020). The Implementation of Maple Software to Enhance the Ability of Students’ Spaces in Multivariable Calculus Courses. Journal of Physics 1446. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1446/1/012053
Rosadi, M. E. (2020). Sosialisasi Computational Thinking untuk Guru-Guru di SDN Teluk dalam 3 Banjarmasin. Jurnal SOLMA, 9(1), 45-54.
Riyanto, R & Susilawati, L. (2019). Penerapan Media Aurora Animasi 3D Maker untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Mahasiswa Biologi Ikip Budi Utomo Malang. Edubiotik: Jurnal Pendidikan Biologi dan Terapan, 4(1), 52-57. https://doi.org/10.33503/ebio.v4i01.438.
Sadikin, A. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Biologi Berbasis Website dalam Menghadapi Revolusi Industri 4.0. Edubiotik: Jurnal Pendidikan, Biologi dan Terapan, 5(1), 18-28. https://doi.org/10.33503/ebio.v5i01.644
Sadikin, A & Hakim, N. (2019). Pengembangan Media E-Learning Interaktif dalam Menyongsong Revolusi Industri 4. Jurnal Ilmiah Pendidikan Biologi, 5(2), 131-138.
Sung, W. (2017). Introducing Computational Thinking to Young Learners: Practicing Computational Perspectives through Embodiment in Mathematics Education. Technology, Knowledge and Learning, 22(3), 443-463. https://doi.org/10.1007/s10758-017-9328-x
Sukamto, T. S. (2019). Pengenalan Computational Thinking sebagai Metode Problem Solving kepada Guru dan Siswa Sekolah di Kota Semarang. ABDIMASKU, 2(2), 99-107. https://doi.org/10.22437/bio.v5i2.7590
Tresnawati, D. (2020). Membentuk Cara Berpikir Komputasi Siswa di Garut dengan Tantangan Bebras. Jurnal PkM MIFTEK, 1(1), 55-60. https://doi.org/10.33364/miftek/v.1-1.55
Tabesh, Y. (2017). Computational Thinking: A 21st Century Skill. Olympiads in Informatics 11, 65-70. DOI: https://doi.org/10.15388/ioi.2017.special.10
DOI: http://dx.doi.org/10.33603/jnpm.v6i2.6937
Refbacks
- Saat ini tidak ada refbacks.
##submission.copyrightStatement##
Laman JNPM: http://jnpm.ugj.ac.id
JNPM memiliki p-ISSN 2549-8495 | e-ISSNÂ 2549-4937
JNPM is licensed under a Creative Commons Attribution - Share Alike 4.0 Internasional License.