Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Virtual Reality terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran IPA di SD

Novita Nur Aini, Milatul Azizah, Rofi' Setia Bekti, M. Anas Thohir

Sari


Hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar dinilai perlu mendapatkan perhatian yang lebih baik, terlebih dalam memenuhi tuntutan abad 21. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan rekomendasi media pembelajaran kepada pendidik serta mengetahui efektivitas penggunaan media Virtual Reality (VR) dalam meningkatkan hasil belajar IPA di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi eksperiment. Sampel diambil dari 2 sekolah yakni SD Negeri Sugihwaras 1 di Kabupaten Jombang dan UPT SD Negeri Tulungrejo 02 di Kabupaten Blitar, sedangkan populasi merupakan sekolah dasar di Jawa Timur. Adapun pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan memberikan pre-test dan post-test kepada kedua kelompok. Hasil data akan dianalisis menggunakan SPSS kemudian diinterpretasikan. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,096  >  0,05. Ini berarti penggunaan media VR dalam pembelajaran IPA di SD terbukti efektif diterapkan guna meningkatkan hasil belajar siswa. Angka ini juga dipengaruhi oleh tingginya motivasi belajar kelas eksperimen yang menggunakan VR dari pada kelas kontrol yang diperlakukan pembelajaran secara konvensional.

Kata Kunci:

Hasil belajar

Media pembelajaran

Virtual Reality

Pembelajaran IPA


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Azizah, B. M. N., Rokhmat, J., Sutrio, S., & Susilawati, S. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Model Kausalitik untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis dan Pemecahan Masalah Peserta Didik Pada Materi Momentum dan Impuls. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(3). https://doi.org/10.29303/jipp.v7i3.707

Blascovich, J., & Bailenson, J. (2006). Immersive virtual environments and education simulations. Virtual Decisions: Digital Simulations for Teaching Reasoning in the Social Sciences and Humanities, 229–253. https://doi.org/10.4324/9781410617200

Buttussi, F., & Chittaro, L. (2018). Effects of Different Types of Virtual Reality Display on Presence and Learning in a Safety Training Scenario. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 24(2), 1063–1076. https://doi.org/10.1109/TVCG.2017.2653117

Calvert, J., & Abadia, R. (2020). Impact of immersing university and high school students in educational linear narratives using virtual reality technology. Computers and Education, 159(August), 104005. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104005

Chaniago, S., Yeni, D. F., & Setiawati, M. (2022). Analisis Penerapan Kurikulum Merdeka Belajar terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X pada Mata Pelajaran Geografi di MAN I Koto Baru. Sultra Educational Journal, 2(3), 184–191. https://doi.org/10.54297/seduj.v2i3.400

Chirico, A., Ferrise, F., Cordella, L., & Gaggioli, A. (2018). Designing awe in virtual reality: An experimental study. Frontiers in Psychology, 8(JAN), 1–14. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.02351

Hamzah, Amir. (2019). Penelitian Berbasis Proyek Metode Kuantitatif, Kualitatif dan R&D: Kajian Teoritik & Contoh-contoh Penerapannya. Batu: Literasi Nusantara.

Lee, E. A. L., & Wong, K. W. (2014). Learning with desktop virtual reality: Low spatial ability learners are more positively affected. Computers and Education, 79, 49–58. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.07.010

Makransky, G., & Lilleholt, L. (2018). A structural equation modeling investigation of the emotional value of immersive virtual reality in education. Educational Technology Research and Development, 66(5), 1141–1164. https://doi.org/10.1007/s11423-018-9581-2

Rahman, K. (2018). Perkembangan Lembaga Pendidikan Islam di Indonesia. Jurnal Budaya Nusantara, 1(1), 1–15. http://www.fao.org/3/I8739EN/i8739en.pdf%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.adolescence.2017.01.003%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.childyouth.2011.10.007%0Ahttps://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/23288604.2016.1224023%0Ahttp://pjx.sagepub.com/lookup/doi/10

Sari, P. (2019). Analisis Terhadap Kerucut Pengalaman Edgar Dale Dan Keragaman Dalam Memilih Media. Jurnal Manajemen Pendidikan, 1(1), 42–57.

Seibert, S. A. (2021). Problem-based learning: A strategy to foster generation Z’s critical thinking and perseverance. Teaching and Learning in Nursing, 16(1), 85–88. https://doi.org/10.1016/j.teln.2020.09.002

Shin, D. H. (2017). The role of affordance in the experience of virtual reality learning: Technological and affective affordances in virtual reality. Telematics and Informatics, 34(8), 1826–1836. https://doi.org/10.1016/j.tele.2017.05.013

Stull, A. T. (2016). Anatomy Learning in Virtual Reality : A Cognitive Investigation. University of California, USA. https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf

Sugiono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penelitian Pendidikan). Bandung: Alfabeta.

Tasya, N., & Abadi, A. P. (2019). Faktor Penyebab Rendahnya Hasil Belajar Siswa. Sesiomedika.

Tsaaqib, A., Buchori, A., & Endahwuri, D. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Virtual Reality (Vr) Pada Materi Trigonometri Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Siswa Sma. JIPMat, 7(1), 11–19. https://doi.org/10.26877/jipmat.v7i1.9950




DOI: http://dx.doi.org/10.33603/caruban.v6i2.8611

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.
execute(); ?>