Pengembangan E-Modul Berbasis Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematic) Pada Materi Segi Empat dan Segitiga

Aulia Rahma Tambusai, Fibri Rakhmawati

Abstract


Untuk meningkatkan mutu persekolahan pada periode masyarakat 5.0, diperlukan kemajuan dalam peningkatan pelatihan. Dengan mengembangkan inovasi media pembelajaran yang sejalan dengan pendekatan pembelajaran yang dapat membekali siswa dengan zamannya, penelitian bertujuan untuk meningkatkan kualitas kegiatan pembelajaran. Modul digital berbasis pendekatan STEAM pada materi berbentuk segi empat dan segitiga dapat digunakan untuk mengembangkan bahan ajar yang valid dan bermanfaat sebagai solusi. Metode Penelitian ini adalah R&D dengan menggunakan model 4D.  Tiga validator menilai validitas bahan ajar: validator media, validator materi dan validator bahasa, kemudian dilakukan uji kepraktisan dan uji efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan skala maksimal 4,00 nilai validasi media 3,73, nilai validasi materi 3,70, dan nilai validasi bahasa 3,73.  Hal ini menunjukkan bahwa modul digital dapat digunakan dengan cara yang sangat praktis.  Persentase rata-rata kepraktisan modul digital sebesar 81,31% menunjukkan sangat praktis.  Selain itu, modul digital berbasis STEAM dinilai cukup efektif dengan nilai N-Gain sebesar 0,5651 untuk uji efektivitas. Oleh karena itu, modul digital yang dikembangkan dapat dikatakan bermanfaat dan efektif untuk pembelajaran materi berbentuk persegi panjang dan segitiga.

Kata Kunci: E-Modul, Pendekatan  STEAM, Model 4D, Segi empat, Segitiga.


References


Agustini. 2019. Promosi Kesehatan, Yogyakarta : Deepublish.

Aisy, D. R., Farida, F., & Andriani, S. (2020). Pengembangan E-Modul Berbantuan Sigil Software Dengan Pendekatan Saintifik Pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel (Spldv). Edu Sains Jurnal Pendidikan Sains & Matematika, 8(1), 61–71.

Aisyah, dkk. 2018. Manajemen Asuhan Kebidanan Keluarga Berencana pada Ny F Akseptor KB Suntik DMPA dengan Peningkatan Berat Badan di Puskesmas BaraBaraya Makassar Tanggal 07 Juli- 04 Agustus Tahun 2018. Jurnal Midwifery. Vol. 1 No.2.

Akbar, S. D. (2013). Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Allen, Michael. 2013. Michael Allen’s Guide to E-Learning. Canada: John Wiley & Sons.

Arikunto. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.

Choi, J. H., & Hwang, B. K. (2018). The Concepts, Strategies and Application of STEAM Education in South Korea. Proceedings - 2017 7th World Engineering Education Forum, WEEF 2017- In Conjunction with: 7th Regional Conference on Engineering Education and Research in Higher Education 2017, RCEE and RHEd 2017, 1st International STEAM Education Conference, STEAMEC 201, 466–469. https://doi.org/10.1109/WEEF.2017.8467045.

Darmayasa, J. B., Wahyudin, & Mulyana, T. (2018). Ethnomathematics: The use of multiple linier regression Y = b 1 X 1 + b 2 X 2 + e in traditional house construction Saka Roras in Songan Village. Journal of Physics: Conference Series, 948(12076).

Daryanto., Karim, S. (2017). Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava Media.

Faisal Fazri Akmal dan Mohammad Asikin. (2022). (kelayakan bahan ajar inovatif berbasis STEAM pada materi segiempat dan segitiga. Prisma, prosiding seminar nasional matematika journal unnes. Vol 5 No 2. Hal 512-519.

Hamdunah, H. (2015). Praktikalitas Pengembangan Modul Kontruktivisme Dan Website Pada Materi Lingkaran Dan Bola. Lemma 2(1): 35-42.

Hasbi, M., Lukito, A., & Sulaiman, R. (2019). The Realistic of Mathematic Educational Approach to Enhancing Ability Mathematical Connections. International Journal of Trends in Mathematics Education Research, 2(4), 179–183. https://doi.org/10.33122/ijtmer.v2i4.

Iskariyana & Puji Rahayu Ningsih. (2021). Pengembangan E-Modul Dengan Pendekatan STEAM Berbasis Sigil Software Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XI TKJ. Jurnal Ilmiah Edutic. Vol. 8 No. 1. Hal 39-50.

Luthfiyatul Hasanah. (2019). Pengembangan Modul Bioteknologi Berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) Dilengkapi Animasi Flash Untuk Pembelajaran Bioteknologi di SMA/MA. Tesis.

Malele, V., & Ramaboka, M.E. (2020). The Design Thinking Approach to students STEAM projects. Procedia CIRP, 91(1):230-236.

Masganti & Fibri rakhmawati. (2022). Integrasi Permainan Tradisional Dalam Pendidikan STEAM Anak Usia Dini. Medan:Merdeka Kreasi.

Mayembe, E., & Nsabata, S. (2020). Print Based Learning Media. Journal Educational Verkenning, 1(1), 001-007.

Meng, Q., Jia, J., & Zhang, Z. (2020). A framework of smart pedagogy based on the facilitating of high order thinking skills. Interactive Technology and Smart Education, 17(3):251-266.

Mustamin, S. (2017). Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Realistik. Lentera Pendidikan, (20)2, 231-239. Ninit Permata Sari. (2020). Implementasi Pembelajaran Matematika Realistik Berbasis STEAM Di Sekolah Dasar. Journal Pendidikan Dasar. Vol 1 No 2. Hal 1-13

Niam, M. A., & Asikin, M. (2020). The Development of Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM)-Based Mathematics Teaching Materials To Increase Mathematical Connection Ability. MaPan: Jurnal Matematika dan Pembelajaran, 8(1), 153. https://doi.org/10.24252/mapan.2018v8n1a12.

Nirmala Sari, dkk. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Steam (Science. Technology, Engineering, Art And Mathematics) Untuk Penguatan Literasi-Numerasi Siswa. Jurnal Abdinas Indonesia. Vol 1. No 2. Hal 89-96.

Nurhikmayati, I. (2019). Implementasi STEAM Dalam Pembelajaran Matematika. Didactical Mathematics, 1(2), 41-50.

Oktavia, M., Prasasty, A.T., dan Isroyati, I. (2019). Uji Normalitas Gain untuk Pemantapan dengan One Group Pre and Post Test. Simposium Nasional Ilmiah, 1(1), 596-601.

Purnamasaria,I., Dewanti, H., & Ali, F. (2020). Stimulasi Keterampilan hots dalam PAUD Melalui Pembelajaran STEAM. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana,3(1),507- 516.

Purwono, Urip. (2008). Aspek Kelayakan Isi Menurut BSNP.

Puspendik. (2019). Laporan Hasil Ujian Nasional. https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id

Ramadani, E. (2020). Pengembangan Handout Matematika Berbasis Pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) pada Materi Segitiga dan segiempat untuk Peserta didik Kelas VIII SMP. Skripsi FKIP Universitas Jambi. https://repository.unja.ac.id/id/eprint/10678%0A.

Sari, Pratiwi Kartika & Sutihat. (2022). Pengembangan E-Modul Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 10(3):509-526.

Sutarsa & Puspitasari. (2021). Perbandingan Kemampuan Berpikir Kritis Matematis Siswa antara Model Pembelajaran GI dan PBL. Jurnal Pendidikan Matematika. Vol. 1 No. 1. Hal 169-182.

Suyono, Hariyanto. (2015). Implementasi Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Wahyuni, Astri, Ayu Aji W T, & Budiman Sani. (2013). Peran Etnomatematika dalam Membangun Karakter Bangsa. Makalah Dipresentasikan dalam Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika dengan Tema Penguatan Peran Matematika dan Pendidikan Matematika Untuk Indonesia yang Lebih Baik. Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY. https://eprints.uny.ac.id/10738/.

Winda Amelia dan Arita Marini. (2022). Urgensi Model Pembelajaran Science, Technology, Engineering, Arts And Math (STEAM) Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas. Vol .8 No 1. Hal 291-298.




DOI: http://dx.doi.org/10.33603/e.v10i1.8529

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


EUCLID terindeks oleh DOAJ, Google Scholar, ResearchBib, IPI, IOS dan Sinta.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution - Share Alike 4.0 International License
execute(); ?>