Pengembangan E-Modul BERANI Berbasis Android Pada Materi Perbandingan Berbalik Nilai

Ninda Alya Ratu Intan, Helti Lygia Mampouw

Sari


Abstrak. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era revolusi industri 4.0 diimplementasikan di bidang pendidikan dengan menghasilkan media-media pembelajaran berbasis digital, salah satunya adalah e-modul. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran BERANI berbentuk e-modul pada materi perbandingan berbalik nilai. Penelitian ini menggunakan model ADDIE dengan tahapan pengembangan media yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. E-modul BERANI adalah media pembelajaran perbandingan berbalik nilai yang dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Animate untuk dijalankan pada smartphone berbasis Android 7. E-modul BERANI dikemas untuk pembelajaran interaktif yang dilengkapi LKS untuk dipelajari siswa secara asinkronous. E-modul BERANI yang valid diimplementasikan kepada 30 siswa kelas VIIA SMP Negeri 2 Salatiga. Uji coba ini menghasilkan e-modul BERANI yang praktis dan direspons positif oleh siswa. Hasil dari LKS mampu mengungkap kesalahan siswa dalam meyelesaikan permasalahan perbandingan berbalik nilai yang kemudian direspons oleh guru pada jam belajar reguler. Hasil ini memberikan informasi bahwa e-modul BERANI dapat digunakan secara luas dan LKS dapat berfungsi sebagai kontrol kemajuan belajar siswa dan sebagai alat evaluasi.

Kata Kunci: ADDIE, e-modul, BERANI, perbandingan berbalik nilai.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Anggereini, E. (2017). Pengembangan E- Modul Pembelajaran Lingkungan Hidup Terintegrasi Nilai-Nilai Perilaku Pro Environmental dengan Aplikasi 3D Pageflip Profesional untuk Siswa SMA Sebagai Upaya Menjaga Lingkungan Hidup Berkelanjutan (Sustainable Environment). BIODIK, 3(2), 81-91. https://doi.org/10.22437/bio.v3i2.5499

Arif, M. (2016). Penerapan Teknologi Game Berhitung untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika pada Siswa Tingkat Sekolah Dasar. Edutic-Scientific Journal of Informatics Education, 3(1), 48-57. https://doi.org/10.21107/edutic.v3i1.2561

Arum., A. E., & Susilaningsih, E. (2020). Pembelajaran Daring dan Kajian Dampak Pandemi Covid-19 di Sekolah Dasar Kecamatan Muncar. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana UNNES, 3(1), 438-444

Asmiyunda, A., Guspatni, G., & Azra, F. (2018). Pengembangan E-Modul Keseimbangan Kimia Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Kelas XI SMA/MA. Jurnal Eksakta Pendidikan (JEP), 2(2), 155–161. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jep/vol2-iss2/202

Asmurti, A., Unde, A. A., & Rahamma, T. (2017). Dampak Penggunaan Smarthphone di Lingkungan Sekolah Terhadap Prestasi Belajar. KAREBA: Jurnal Ilmu Komunikasi 6(2), 225-234. https://doi.org/10.31947/kjik.v6i2.5318

Diantari, L. P. E., Damayanthi, L. P. E., Sugihartini, N. S., & Wirawan, I. M. A. (2018). Pengembangan E-Modul Berbasis Mastery Learning untuk Mata Pelajaran KKPI Kelas XI. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 7(1), 33-47. https://doi.org/10.23887/janapati.v7i1.12166

Fauziah, I. Z., Sutrisno, S., & Suwarni, S. (2016). Pengembangan E-Modul Berbasis Adobe Flash CS6 pada Mata Pelajaran Penataan Barang Dagang. Jurnal Pendidikan Bisnis dan Manajemen, 2(2), 154-159.

Fahmi, F. K. (2016). Pengembangan Media Games Education dalam Pembelajaran Matematika. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 1(2), 215-226. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/jkpm.v1i2.1189

Hardi, J., Hudiono, B., & Mirza, A. (2010). Deskripsi Pemahaman Siswa pada Permasalahan Perbandingan dan Strategi Solusi dalam Menyelesaikannya. Doctoral Dissertation, Tanjung University.

Hakim, D. L., & Sari, R. M. M. (2019). Aplikasi Game Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Menghitung Matematis. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika, 12(1), 129-141. https://doi.org/10.30870/jppm.v12i1.4860

Herawati, N. S., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan Modul Elektronik (E-Modul) Interaktif pada Mata Pelajaran Kimia Kelas XI SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(2), 180-191. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15424

Larasati, Y., & Mampouw, H. L. (2018). Pemberian Scaffolding untuk Menyelesaikan Soal Cerita Materi Perbandingan Senilai dan Berbalik Nilai. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1), 47–56. https://doi.org/10.33654/math.v4i1.85

Maryam, M., Masykur, R., & Andriani, S. (2019). Pengembangan E-Modul Matematika Berbasis Open Ended pada Materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Kelas VIII. AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 10(1), 1-12. https://doi.org/10.26877/aks.v10i1.3059

Mulyatiningsih, E. (2011). Riset Terapan Bidang Pendidikan & Teknik. Yogyakarta: UNY Press.

Nuraini, N., Somakim, S., & Hapizah, H. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Perbandingan Berbalik Nilai Berbasis Android untuk Pembelajaran Sekolah Menengah Pertama Kelas VII. Jurnal Penelitian Pendidikan dan Pengajaran Matematika, 6(2), 61–70. https://doi.org/10.37058/jp3m.v6i2.1720

Raharjanti, M., Nusantara, T., & Mulyati, S. (2016). Kecermatan Siswa Mengamati Kata Kunci pada Soal Cerita Materi Perbandingan Berbalik Nilai. Jurnal Pendidikan-Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(3), 428-433. http://dx.doi.org/10.17977/jp.v1i3.6169

Rusdianto, H. D. (2010). Analisis Kesalahan Siswa Kelas VII-G SMP N 1 Tulangan Sidoarjo dalam Menyelesaikan Masalah-Masalah Perbandingan Bentuk Soal Cerita. Doctoral Dissertation, UIN Sunan Ampel Surabaya.

Suratmi, S., & Noviyanti, F. (2013). Penggunaan Mind Map sebagai Instrumen Penilaian Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran Konsep Sistem Reproduksi di SMPN 1 Anyar. Prosiding Semirata FMIPA, 1(1), 1-10.

Toha, M., Mirza, A., & Ahmad, D. (2018). Analisis Kesalahan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Cerita Materi Perbandingan di Kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 7(1), 1-10.

Utami, A. J. L., Zulkarnaen, R., & Imami, A. I. (2021). Pengembangan Komik Matematika pada Materi Perbandingan Senilai dan Berbalik Nilai. JIPMat, 6(1), 124-136. https://doi.org/10.26877/jipmat.v6i1.7044

Utami, R. E., Nugroho, A. A., Dwijyanti, I., & Sukarno, A. (2018). Pengembangan E-Modul Berbasis Etnomatematika untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 268-283. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i2.1458

Wibowo, E., & Pratiwi, D. D. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika, 1(2), 147-156. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279

Wirganata, F., Agustuni, K., & Santyadiputra, G. S. (2019). Efektivitas Media E-Modul Berbasis Schoology. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 7(2), 132-140. https://doi.org/10.23887/janapati.v7i2.13132

Yunus, M., Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2015). Game Edukasi Matematika untuk Sekolah Dasar. Informatika Mulawarman: Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 10(2), 59-64. https://doi.org/10.30872/jim.v10i2.192




DOI: http://dx.doi.org/10.33603/jnpm.v5i2.4938

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


##submission.copyrightStatement##

Laman JNPM: http://jnpm.ugj.ac.id

JNPM memiliki p-ISSN 2549-8495 | e-ISSN 2549-4937

JNPM is licensed under a Creative Commons Attribution - Share Alike 4.0 Internasional License.

execute(); ?>