Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Untuk Sosial Media Dan Game Online Terhadap Miopia Pada Siswa SMA Negeri 1 Kota Cirebon

Amelya Chandra Pitriani, Risnandya Primanagara, Witri Pratiwi

Sari


ABSTRAK

Latar Belakang: WHO (World Health Organization) telah menetapkan miopia sebagai salah satu prioritas utama untuk mengendalikan dan mencegah kebutaan di dunia pada tahun 2020 Estimasi jumlah orang dengan gangguan penglihatan di seluruh dunia pada tahun 2010 adalah 285 juta orang atau 4,24% populasi. Penggunaan gadget dalam waktu yang lama akan menyebabkan kerusakan pada lensa mata. Tingginya penggunaan gadget terhadap sosial media dan game online yang dapat menyebabkan masalah mata, sehingga dapat menimbulkan kejadian miopia. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan durasi penggunaan gadget untuk sosial media dan game online terhadap miopia pada SMA Negeri 1 Kota Cirebon.

Metode: Penelitian ini observasional analitik dengan desain cross sectional. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner, yang dilakukan di SMA Negeri 1 Kota Cirebon pada bulan Februari 2020 dan melibatkan 114 orang. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner.

Hasil: Hasil analisis menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan antara durasi penggunaan gadget untuk sosial media dengan kejadian miopia (p = 0,233) serta tidak terdapat hubungan antara durasi penggunaan gadget untuk bermain game dengan kejadian miopia (p = 0,808).

Simpulan: Tidak terdapat hubungan antara durasi penggunaan gadget baik untuk sosial media dan maupun untuk bermain game dengan kejadian miopia pada siswa SMA N 1 Kota Cirebon.

Kata Kunci: miopia; gadget; media sosial; game

ABSTRACT

Background: WHO (World Health Organization) has set myopia as one of the top priorities for controlling and preventing blindness in the world because estimated number of people with visual impairments worldwide in 2010 was 285 million people or 4.24% of the population. Using gadgets for a long time will cause damage to the lens of the eye. The high use of gadgets for social media and online games can cause eye problems, such as myopia. This study aims to analyze the relationship between the duration of the use of gadgets for social media and online games to myopia in students of SMA Negeri 1 Kota Cirebon.

Methods: An analytic observational study with a cross sectional was done. The data was collected using questionnaire from SMA Negeri1 Cirebon, which is 114 students were recruited, in February 2020.

Results: The gender of the subjects of this study was relatively balanced between men and women, the current age was 16 years, the age when subject first used the gadget was 11-15 years, and majority had myopia. The analysis showed that there was no relationship between the duration of using gadgets for social media with the myopia (p = 0.233) and there was no relationship between the duration of using gadgets for gaming with the myopia (p = 0.808).

Conclusion: There is no relationship between the duration of the use of gadgets for social media and for playing games with the myopia in students of SMA N 1 Kota Cirebon.

Keywords: myopia; gadget; social media; game

 


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Daftar Pustaka

American Academy of Ophtalmology. Clinical refraction in clinical optics. Basic and Clinical Science Course. Am Acad Ophtalmol. 2012;

WHO. Global Initiative for The Elimination Avoidable Blindness : action plan 2006-2011 Vision 2020 The Right Sight. Geneva: WHO; 2007.

Lin LL, Shih YF, Hsiao CK CC. Prevalence of myopia in Taiwanese school-children. 2004;(33):234–9.

Wulandari Mayang, Mahadini Cantika. Aku Puntur Titik Chengqi, Tongziliao dan Yintang dalam Memperbaiki Visus Kasus Miopia. 2018.

Komariah C.W.N. Hubungan Status Refraksi, dengan Kebiasaan Membaca, Aktivitas di Depan Komputer, dan Status Refraksi Orang Tua pada Anak Usia Sekolah Dasar. Kedokteran Brawijaya; 2014;28(2):3524-32.

Anisa S, Yunita DPS. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Derajat Miopia pada Remaja. 2016.

Pravita. Skrining Penglihatan (Visus) Tahun Sekolah Dasar. 2010.

Anderson, C.A., Bushman, B.J., Effects of Violent Video Games Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggesive Affect, Physiolohgical Arousal, and Prosocial Behavior ; A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature American Psychological Society, Vol 12. 2001.353- 359

Mardiana, S., & Hartinah, D. Hubungan Antara Bermain Gadget Dengan Ketajaman Nilai Visus Mata Pada Anak Usia Sekolah Tpq Mamba’ul Ulum Wedarijaksa Pati Tahun 2018. Proceeding Of The Urecol, 10. 2019.

Fitri, T., & Suprayitno, S. Hubungan Lama Penggunaan Dan Jarak Pandang Gadget Dengan Ketajaman Penglihatan Pada Anak Sekolah Dasar Kelas 2 Dan 3 Di Sdn 027 Kota Samarinda. Samarinda: Universitas Muhammadiyah Kalimantan Timur. 2017.

Sukamto, N. Hubungan Faktor Keturunan, Aktivitas Jarak Dekat, Dan Aktivitas Di Luar Ruangan Dengan Kejadian Miopia Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Lampung Angkatan 2014. 2018.

Muallima, N., & Febriza, A. Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Penurunan Tajam Penglihatan Pada Siswa Smp Unismuh Makassar. Jurnal Ilmiah Kesehatan Iqra, 7(2). 2019.

Staningrum, S. Hubungan Durasi Melihat Layar Hp, Komputer Dan Laptop Terhadap Progresivitas Kelainan Refraksi Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran Universitas Muhammadiyah Malang. Umm Institutional Repository. 2019.

Hidayani, N. Hubungan Antara Lama Penggunaan, Jarak Pandang Dan Posisi Tubuh Saat Menggunakan Gagdet Dengan Ketajaman Penglihatan Pada Anak Kelas 5 Dan 6 Di Sdk Citra Bangsa Kupang. Chmk Applied Scientific Journal, 3(1). 2020

Lieberman, D. The Story Of The Human Body: Evolution, Health, And Disease. New York: Pantheon Books.2013.


Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Print ISSN: 2089-6042 || e-ISSN : 2579-7514
counter kostenlos Flag Counter
execute(); ?>