MENGUKUR HASIL BELAJAR EKONOMI MENGGUNAKAN MEDIA ASESMEN WORD SEARCH PUZZLE DI PLATFORM ANDROID

Siti Mujaiyanah

Sari


ABSTRACT

The assessment media is used as a benchmark for students ability after pasticipating in learning, but if the assessment process is carried out using irrelevant media, he objectives of learning can not be achieved. This study aims to describe the feasinility, practicality, and effectiviness of the use of the Word Search Puzzle assessment media on the android platform. The research type is research and development (R&D) with ADDIE models from Dick and Carry which has 5 stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The research trial design using the One Group Pretest Posttest Design, Validity product instrument were obtained from assessment expert, liguists, media expert, and student responses. The result showed that: (1) the development of the Word Search Puzzle assessment media is feasible, based on validation result with an average percentage of 75,93%; (2) Word Search Puzzle media is considered practical in learning because it is able to increase the interest of students, based on the students responses that get an average percentage of 88,92%; and (3) the Word Search Puzzle assessment media is affective to measure with the final result being 100% passed through classical completeness.

Keywords: Word Search Puzzle, Assessment media, Learning outcomes


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Al-Furqon, A. S. (2017). the Effect of Word Search Puzzle Game in Teaching Vocabulary To the First Gradestudents of Smpn 3 Proppo. Wacana Didaktika, 5(02), 101. https://doi.org/10.31102/wacanadidaktika.v5i02.25

Aminudin, N., Huda, M., Hehsan, A., Ripin, M. N., Haron, Z., Junaidi, J., … Fauzi, A. N. (2018). Application program learning based on android for students experiences. International Journal of Engineering & Technology, 7(2.27), 295. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i2.27.11574

Arifin, R. (2018). Survei Minat dan Motivasi Siswa Terhadap Mata Pelajaran Penjas Siswa SMA Swasta Kecamatan Panakkukang Kota Makassar.

Arifin, Z. (2013). Evaluasi pembelajaran: Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Bnsp. (2014). Instrumen Penilaian Kelayakan Media Sekolah Menengah Atas/Madarasah Aliyah, IX(3).

Chesy, L. (2018). The Use of Word Search Puzzle To Teach Students’ Vocabulary Mastery, (2), 1–10. https://doi.org/10.1051/matecconf/201712107005

Chin, J., Payne, B. R., Fu, W. T., Morrow, D. G., & Stine-Morrow, E. A. L. (2015). Information Foraging Across the Life Span: Search and Switch in Unknown Patches. Topics in Cognitive Science, 7(3), 428–450. https://doi.org/10.1111/tops.12147

Fatmawati, A. (2016). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Konsep Pencemaran Lingkungan Menggunakan Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah untuk SMA Kelas X. EduSains, 4(2).

Gargenta, M. (2011). Learning ndroid. (A. Oram & B. Jepson, Ed.) (first). America: O’Really Media. Diambil dari https://books.google.co.id/books?id=oMYQz4_BW48C&printsec=frontcover&hl=id#v=onepage&q&f=false

Hermawaty, D., Krisdiawan, R. A., & Nurhayati, Y. (2019). Game Edukasi Word Search Puzzle Nama Anak Hewan Dalam Bahasa Sunda Menggunakan Algoritma Linear Congruent Method (LCM) dan Algoritma Knuth Morris Pratt (KMP). Jurnal Nuansa Informatika, 13(2), 24–32.

Khomsoh, R., & Gregorius, J. (2017). Hasil penelitian menun, 1–11.

Mahendra, J. (2016). Model Pengembangan Media Pembelajaran ADDIE. Grafis Paten. Diambil dari https://grafispaten.wordpress.com/2016/01/02/model-pengembangan-media-pembelajaran-addie/

Mailawati. (2019). Pengaruh penggunaan media word search puzzle terhadap minat belajar pendidikan kewarganegaraan kelas viii di smpmuhammadiyah 49 medan tahun pembelajaran 2017/2018.

Murwiyati, D. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Word Search Puzzle Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan Siswa Kelas VII di SMP N 4 Wates, (2), 430.

Nurseto, T. (2011). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Ekonomi & pendidikan, 8(1), 19–35.

Paramita, N. C. (2018). Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Model Kooperatif Tipe TGT degan Media Word Search Puzzle dan Crossword Puzzle di Kelas XI MIPA 6 SMA Muhammadiyah 1 Karanganyar Tahun Pelajaran 2018/2019, 4(1), 75–84. https://doi.org/.1037//0033-2909.I26.1.78

Purnomo, A. J., & Hermawan, G. (2016). Implementasi Algoritma Simplified Memory Bounded A* Untuk Pencarian Kata Pada Permainan Word Search Puzzle. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 5(1), 1–10.

Purwati, D., & Nugroho, A. N. P. (2018). Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Sejarah Berbasis Google Formulir Di Sma N 1 Prambanan. ISTORIA: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sejarah, 14(1). https://doi.org/10.21831/istoria.v14i1.19398

Raharjo, S. B. (2010). Pendidikan Karakter sebagai Upaya Menciptakan Akhlak Mulia. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 16(3), 229–238.

Rahmah, A. (2016). the Effect of Word-Search Puzzle on Vocabulary Size At the Seventh Grade Students of Smp Muhammadiyah Buntok.

Ramadhan, R. G. (2016). Intrumen Penilaian Multimedia Pembelajaran, 137–140.

Ratnaningsih, T. (2010). Penggunaan Evaluasi Word Search Puzzle untuk Meningkatkan Kosa Kata Biologi Siswa pada Pokok Bahasan Zat Additif dan Psikotropika Kelas VIII SMP Negeri 7 Surabarta Tahun Pelajaran 2008/2009.

Riduwan. (2015). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Saidah, I. N. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbentuk Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (ACAK) Dengan Menggunakan Software Abode Flash Cs5 Untuk Pembelajaran Akuntansi Keuangan Kompetensi Dasar Aset Tetap Di Kelas XI Akuntansi SMK YPE Sawunggalih Kutoarjo Tahun A.

Salkind, N. (2013). Behavior Assessment System for Children. Encyclopedia of Measurement and Statistics. https://doi.org/10.4135/9781412952644.n50

Sani, R. A., Manurung, S. R., Suswanto, H., & Sudiran. (2018). Penelitian Pendidikan (1 ed.). Tangerang: Tira Smart.

Sholeh, M., Fakiah, E., & Adi P, G. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Permainan Adu Cepat Membaca Menggunakan Permainan Multiplayer Word Search Puzzle, 123–135.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (27 ed.). Bandung: CV Alfabeta.

Tarigas, T. D. (2014). Pengembangan Media Crossword Puzzle Chemistry (Cropchem) Pada Materi Struktur Atom di SMA, 1–12.

Wahyuni H, S. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Word Search Puzzle Pada Kelas X IIS SMA Negeri 16 Surabaya Tahun Pelajaran 2017/2018. Jurnal Pendidikan Ekonomi (JUPE), 6(3), 336–342.

Wati, D. S. (2018). Pengembangan Media Visual Berbasis Word Search Puzzle Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.

Wulan, A. R. (2010). 10 Konsep Evaluasi Dan Sitasinya. FMIPA Universitas Pendidikan Indonesia, 1–12.

Yenti, I. N. (2014). Kepraktisan bahan ajar berbasis e-learning untuk mata kuliah kalkulus peubah banyak 1 (KPB 1). Ta’dib, 17(1), 14–24.

Yumarlin, M. (2013). Pengembangan Permainan Ular Tangga Untuk Kuis Mata Pelajaran Sains Sekolah Dasar. Teknik, 3(April 2013), 77.




DOI: http://dx.doi.org/10.33603/ejpe.v8i2.3669

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.
execute(); ?>