Pengaruh Media Virtual Reality Berbantuan Google Cardboard Terhadap Kemampuan Menulis Puisi Siswa Kelas X SMA Assa’adah Bungah Gresik Tahun Ajaran 2019/2020

Fina Nabilah Layalia, Abdul Rosyid, Ahmad Jami'ul Amil

Sari


Abstrak. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam menuangkan ide menjadi sebuah karya tulis puisi serta kurangnya pemanfaatan media dalam pembelajaran. Rumusan masalah pada penelitian ini yakni bagaimanakah pengaruh media virtual reality berbantuan google cardboard terhadap keterampilan menulis puisi siswa kelas X SMA Assa’adah Bungah Gresik tahun ajaran 2019/2020. Jenis penelitian kuantitatif dengan perencanaan penelitian Quasi Eksperimental Design. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Assa’adah Bungah Gresik tahun ajaran 2019/2020, dengan sampel sebanyak 2 kelas. Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi keterlaksanaan pembelajaran, tes, angket, dan dokumentasi. Analisis data tes keterampilan menulis puisi menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis (uji signifikansi). Hasil penelitian (1) Kemampuan menulis puisi kelas eksperimen saat pelaksanaan posttest lebih baik dari pada pelaksanaan pretest. (2) Terdapat pengaruh yang signifikan terhadap penggunaan media virtual reality berbantuan google cardboard terhadap kemampuan menulis puisi siswa. (3) Respons siswa terhadap media virtual reality berbantuan google cardboard sangat positif dengan memperoleh rata-rata 92,89%. (4) Keterlaksanaan pembelajaran dengan media virtual reality berbantuan google cardboard memperoleh persentase 93% dengan kategori “sangat baik”.

Kata kunci : google cardboard, keterampilan menulis puisi, media virtual reality.


Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Herlambang, P. M., & Aryoseto, L. (2016). Potensi Virtual Reality Berbasis Smartphone sebagai Media Belajar Mahasiswa Kedokteran. Cdk, 43(6), 412–415. http://www.cdkjournal.com/index.php/CDK/article/view/67/64

Muhson, A. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949

Pranata, M. A., Santyadiputra, G. S., & Sindu, I. G. P. (2017). Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 6(3), 256–270. https://doi.org/10.23887/janapati.v6i3.11994

Riduwan. (2013). Dasar-dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.

Riwan Putri Bintari, N. L. G., Sudiana, I. N., & Bagus Putrayasa, I. (2014). Pembelajaran Bahasa Indonesia Berdasarkan Pendekatan Saintifik ( Problem Based Learning ) Sesuai Kurikulum 2013 Di Kelas Vii Smp Negeri 2 Amlapura. E- Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha, 3(1), 1–10.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta.




DOI: http://dx.doi.org/10.33603/deiksis.v7i2.4519

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.


Laman Deiksis: http://jurnal.unswagati.ac.id/index.php/Deiksis

Deiksis memiliki p-ISSN 2355-6633 dan e-ISSN 2548-5490

execute(); ?>